Réalité augmentée Sanofi
client : Business Stratégie Communication Catégorie : DéveloppementDans le cadre d'un événement sur un salon pour Sanofi via BSC, j'ai développé une application iOs (tablette) de réalité augmentée.L'application, à base de Vuforia, détecte une série de marqueurs dans un tunnel spécialement créé pour l'occasion sur le salon. Ces marqueurs décrivent les processus inflammatoires du système bronchique.Pour l'occasion, le nouveau moteur URP (Universal Render Pipeline) d'Unity 3d (C#) a été utlisé ainsi que Shader Graph pour la conception de shaders spécifiques (notamment de réfraction et Fresnel). Du fait du nombre conséquent d'éléments à afficher, l'application a fait l'objet de nombreuses optimisations.
VFX Graph / Shader Graph
Catégorie : AucunePetite vidéo de test des nouvelles fonctionnalités que propose Unity 3d : Shader Graph et Visual Graph. Shader Graph permet de produire des shaders assez facilement et rapidement par un système nodal, et Visual Graph permet de créer des systèmes de particules complexes via GPU.
Le gros intéret de ses outils et qu'ils permettent de faire appel à la puissance de la carte graphique (contrairement au système de particule classique d'Unity tel que Shuriken). Par conséquent, la puissance disponible est décuplée. Esthétiquement, on peut donc à présent envisager des choses plutot formidables.
J'effectuerai un prochain test en VR, et également sur smartphone avec le moteur URP (Universal Render Pipeline) pour voir si le résultat est aussi convainquant.
Physique VR (HTC Vive)
Catégorie : AucuneLa gestion de la physique apporte beaucoup de réalisme à une scène de réalité virtuelle. Dans cet exemple, j'ai rajouté un réaction dynamique à l'objet pour simuler un effet caoutchouc à l'aide de MegaFier sous Unity 3d. (HTC Vive)
Crédit modélisation environnement : Brézillon
Unity ragdoll physique
Catégorie : AucuneLa physique d'Unity n'est pas soumise à l'inertie à proprement parler. Elle n'est déclenchée que lorsqu'une force extérieure est appliquée (collision ou autre). Ce test a pour but, par l'application de forces aux extrémités du personnage de simuler l'inertie d'un mouvement.
Zbrush modélisation personnage cartoon
Catégorie : GraphismeUne rapide session de modélisation sous Zbrush. J'avais besoin d'un petit personnage cartoon assez brut pour des tests de physique sous Unity 3d (dans la section labo).
Voeux 2014
Catégorie : GraphismeCarte de voeux 2014. L'ensemble a été modélisé sous 3D studio maxn, Zbrush et rendu sous Arion. La fourrure du lapin a été créée à l'aide de Zbrush, mais Arion ne permettant pas le rendu des vertices colors, le moteur scanline a été utilisé pour le rendu des animaux. Une retouche sous Photoshop a permis de rééquilibrer un peu la composition.[edit : le making of de la modélisation du lapin]
Rocher
Catégorie : AucuneTest de rendu sous Arion. Ce moteur unbiased est redoutablement efficace puisqu'il utilise à la fois le processeur (cpu) et la ou les cartes graphiques (gpu). Le rocher a été modélisé sous Zbrush et rendu avec diffuse, displacement map, bump map, specular map. Avec un tout autre moteur, le rendu aurait pris plusieurs heures (500 images en 800x600), mais dans ce cas, l'ensemble n'a pris qu'une heure à peine. Le résultat est intéressant et le moteur excessivement rapide et simple à utiliser.
Fracture (massFx test)
Catégorie : AucuneVoilà longtemps que je souhaitais tester le fameux module massFX de 3d studio max. Ce module date déjà un peu, mais je voulais pouvoir le comparer à son prédécésseur, le moteur Havoc. Il est indéniablement plus simple à utiliser, et mieux intégré à l'UI de 3ds. Au niveau de la précision et du temps de calcul, il n'a rien à envier à l'ancien module.Plus de fumée (fumeFX) et de particules auraient rendu l'ensemble plus réaliste, mais le temps me manque cruellement pour un simple test.